Kakapo's Boom Boom Boom, & Arkive.org
我在偶然看到某人推荐的一篇,《森林故事,以及干脆面军团考证》中,发现一些较为精细图片的水印指向一个网址,arkive.org,寻根至此发现这是一个专门收集,介绍濒危物种的公益性质网站。对物种的描述非常全面,并配备有大量的图片和视频资料,令人心生敬仰,并想为此作点什么,(写博记录和传播也是一种帮助吧)。
浏览中,遇到鸟类分类下的一种名字很土著的胖鸟,唤做Kakapo,于是发了搜索病,试译部分内容如下。
我在偶然看到某人推荐的一篇,《森林故事,以及干脆面军团考证》中,发现一些较为精细图片的水印指向一个网址,arkive.org,寻根至此发现这是一个专门收集,介绍濒危物种的公益性质网站。对物种的描述非常全面,并配备有大量的图片和视频资料,令人心生敬仰,并想为此作点什么,(写博记录和传播也是一种帮助吧)。
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一日不复药,血压归旧高,诚如二弟所言,高血压是一辈子的事。继续完成剩余译文。
扁平化Sprite(Flattened Sprites)
为了追求最小化的状态变更,你已经做了一大堆事以期你的游戏获得性能提升。然而Starling仍然需要遍历你所有的对象,检查它们的状态,并且把它们的数据提交到GPU——这可是在每一帧都发生的事啊!(好恐怖啊!)
别慌,我们下一步就来搞定这个问题。如果在你的游戏中的某个部分的几何图案处于静态,不发生(或者很少发生)变化,可以在这个Sprite上调用flatten方法。Starling将会预处理它和它的子对象数据并提交给GPU。在接下来的帧调用中,它将被正常的绘制,不触发任何CPU处理,也不需要在上传它的数据给GPU。
这是一个非常棒的特性,这潜在地大量减轻了GPU的负担。但是要注意的是即便扁平化的sprite们被从状态变更的苦难中隔离了出来:如果被扁平化的Sprite中包含有不同渲染状态的子对象,它仍然是会被多步骤的绘制的。
今天来翻译第二部分。
针对Starling的专门建议
把状态变更缩减至最小
如你所知,Starling使用Stage3D做所有的可见对象渲染。这意味着所有的绘制都是由GPU完成的。
目前,Starling每次提交一个四边形数据,一个接一个地向GPU提交,一个接一个地绘制。实际上,这也是最初版本的Starling的工作办法,所以可以通过一次向GPU提交大批量的数据进行绘制的办法,来获得最佳性能。
这也是为什么新的Starling版本在每次向GPU提交之前尽量积存较多的四边形数据。不过,它只能批量提交具有相似特性的四边形。每当遇到一个状态发生变化的四边形时,一个“状态变更”就发生了,之前的批量数据们就被提交绘制了。
Starling的性能优化
尽管Starling仿造了Flash显示列表的经典结构,但是在这表象的背后却蕴含着巨大的不同。因此,想要使程序达到最佳的性能,你首先应该了解其架构中的一些关键性概念。下面是一个最佳实践列表,你可以按照这个顺序实践来使你的游戏运行得尽可能地快,哦耶。
与标准AS3相关的建议
永远要以发布版本(release build)作为性能比照的依据
为了响应来自TexturePacker作者大方赠送的PhysicsEditor(以下简称PE)的license,我花了一点时间写了一个小东西,创建的过程记录在此,以备后用。
某日在使用之前提到的TexturePacker的软件时,发现我的试用期已经过了,Mac版本还好会弹出一个对话框提示过期,Windows版本会直接把你素材中较大的图形资源加上红色滤镜,并用小字体遍布其上,反复念叨着(你丫已经过期了你知道么)。
在搜寻key的过程中,忽然发现一位老兄提到可以申请一个免费的开发者授权,他申请的时候是3.1.0版本,抱着试试看的态度,我就先买了一个疗程的,准备吃吃看填写了一份申请表单,申请地址在此,
Request a free license for Code’n’Web tools
我不知道这个免费的申请过程有多久,不过我确实认为这是个行之有效的开发软件推销行为,我也很乐意写一篇博客转述这样一个优秀的图片资源打包软件。
我的朋友Winnie去了神奈川玩,她和她的老公一脸憨笑地在OP中樱木向晴子挥手的地方合影,嗯……项目嫉妒恨满腹!
大弟弟去了一次韩国玩(我当然不想提他房子都装修好了老婆却和他吹了这件事了,说不定就是这样才一下子整个世界都开朗起来了呢!),6天,然后就开始在微博空间里大谈韩国文化了,文化!这是多么大的一个命题啊,我觉得你是词汇量不足只能想起文化这个词吧?
近期老大开始研究各种消除类游戏的界面设计,发现其中一个细节是,我们的界面风格无论怎么看都都有一种硬邦邦的感觉,过多尖锐的直角很容易令人紧张,不利于治愈人心,所以我们开始尝试改变,其中一点就是,如何让尖锐的边缘变得圆润,涉及到要绘制一个连续的圆形边缘效果,两个放在一起对比一下区别还是比较明显的。
有一个令许多AntiFlasher喜大普奔的消息,就是Adobe今日宣布了开源的Snap.svg API,我马上屁颠儿屁颠儿的跑去看。