A Plight

A berry boy
上面这个角色模型,制作一共加起来不超过1个小时,但这可能是我这次开始学习blender以来遇到的第一个钢锯岭,起初我只是希望产出一个可以讲话的人物头部模型,但在上周我忽然想起我还有一个Wacom的数控绘图板之后,我的达芬奇病又发作了,然后我知道了这种病的另外一个特质是只可以自嘲。

我尝试达成的目标就变成了如下项目:

1 手绘设计平面角色。
2 在blender中建模,立体呈现。
3 使模型具备可以被帧动画驱动的骨骼和面部动画。

接着,我陷入了一个三难处境,大约如下图

Plight

我采用Sculpting的办法,捏出了一个第一个版本的原型,制作成本上,由于没有使用骨骼和Shape Keys,不会费时太久,满足条件A。在视觉上也算过得去,满足条件B。(被夫人和儿子接受了),问题是,我没法有效地驱动它做进一步动画表述,不满足C。

Ryan

我参考了一些标准的游戏工业真家伙,对面部驱动的要求非常高,可驱动的面部骨骼可以达到二三十个,有对应的专业工作流程,这虽然满足条件B和C,但是不满足条件A,制作成本太高了。
Ryan

最后我从某些简易的Face Rigging的教程中得到一些灵感,觉得我其实主要是想表意,我现有的能力没法追求迪士尼级别的丰沛面部表情,借助简单的骨骼驱动+Shape Keys,就可以产生接近期望的效果。于是就产出了开头提到的那个人物。这里的难度,除了需要做适当的Rigging和Weight Painting之外,就是在口型上,会与设计原稿时难以匹配,属于满足了A和C,在B上处于不及格的情况。

由于制作流程变化,中间出现了被儿子称之为“恐怖”的某次失败操作,儿子还以为“恐怖”是在夸我,原因是他觉得Overwatch Reaper的新皮肤“虽然恐怖但是很帅气!”。而我难以自洽的是“我内心明明希望塑造的是可爱的角色啊!”

Scary Me

在今天凌晨的最后一个小时里,我尝试为角色增加有些玩世不恭的眼皮,调整瞳孔透明度,为肌肤制造白里透红的质感(就算是吧),为他做一个怪异但是很Stylish的发型(内心是希望由此冲淡角色的平庸感和白蜡杆头型带来的木讷感),最终总算出来一个我内心勉强在B项目上及格了的结果。render出一张,发给了白爷,也在早上第一时间给夫人和儿子看。

夫人和儿子先是不置可否,后来说,眼睛很暗淡,有种睁不开眼睛的感觉,“当观众对这个模型的细节挑挑拣拣的时候,其实是这个角色本身不具有那种瑕不遮瑜的瑜,大部分平庸,鲜有突出点”。

见我沮丧,夫人开始找补,说她属于是不懂这类东西,我当时脑子里死锁了,坚持认为“就应该是不懂的人对角色产生自发的喜爱,才算是成功。” 因此产生了很不愉快的早晨。

我这种病态,说白了,是对周遭朋友的种种过誉的恭维冲昏了头脑罢了,例如说某人建议你“何不做一个自己的游戏呢”,听罢就兴致勃勃地完全停工,投入到模型建立的学习中去,即便刨除中间新冠阳性的一个多月,至今也已经三月有余了。我特别不想在别的社交App上发表自我解释性文字(还是写了),那样除了证明你的产出确实不如人所愿之外(现实情况),还表示你很在意自己眼下产出的这些小东西(当然要在意)。

我相信通过书写,可以梳理我现在的问题,看来是有效果的,我此刻想清楚了一些几个节点:

1 做创造有美感的事儿,需要长时间的学习和实践,切勿自视异于常人,三两下就可以有惊人的产出。
2 对一件东西是否好看,确实是需要美育培养,任何一种风格化的东西,都难以令所有人接受,我今天早上问了夫人几个问题,首先我问她是否觉得安达充画的少女好看,她的回答就是“一般”,然后我又问蜡笔小新如何,她说很可爱,然后她想向我阐释她的认知,就拿起了一个Mario,给我讲解说“Mario的眼睛虽然看起来是对眼儿的但是其实是不对眼儿的”这个很复杂的道理,只可惜我当时没有心思琢磨。
3 在能够创作令人愉悦印象深刻的角色之前,应该是会一直创造出丑家伙的,需要大心脏。

不如今天就做点别的练习,例如丝滑小动画什么的,抵消这种Frustration。