Starling的性能优化(译文)Part 2
今天来翻译第二部分。
针对Starling的专门建议
把状态变更缩减至最小
如你所知,Starling使用Stage3D做所有的可见对象渲染。这意味着所有的绘制都是由GPU完成的。
目前,Starling每次提交一个四边形数据,一个接一个地向GPU提交,一个接一个地绘制。实际上,这也是最初版本的Starling的工作办法,所以可以通过一次向GPU提交大批量的数据进行绘制的办法,来获得最佳性能。
这也是为什么新的Starling版本在每次向GPU提交之前尽量积存较多的四边形数据。不过,它只能批量提交具有相似特性的四边形。每当遇到一个状态发生变化的四边形时,一个“状态变更”就发生了,之前的批量数据们就被提交绘制了。



